Publicar en digital: experimentos en un entorno digital

¿Qué significa publicar hoy en día? En un paradigma donde los hábitos de consumo de contenido evolucionan a diario, así como nuestra presencia en el hábitat físico o virtual, planteamos un curso para investigar el panorama actual de la producción y edición digital. 

En el curso conoceremos artistas, proyectos e iniciativas que cuestionan la producción de contenido hoy en día. Repasaremos la breve y extensa historia del mundo de la publicación digital y trastearemos con plataformas, herramientas, canales y procesos pensados o no para publicar: Del Kindle de Amazon a las redes neuronales artificiales, pasando por películas realizadas íntegramente en videojuegos o los canales de niños rata en Youtube.

El curso consta de clases teóricas, visitas de invitados así como tutorías para el desarrollo de varios proyectos propios.

En caso de confinamiento este curso continuará on-line.

Programa del curso

1. Objetivos

  • Desarrollar un proyecto editorial en el entorno digital 
  • Aprender a utilizar herramientas y recursos de diseño digital 
  • Aprender a conceptualizar (generar y formalizar ideas) 
  • Conocer nuevas metodologías y herramientas de diseño y generación de contenido, fuera del ámbito del diseño 
  • Estudiar las capacidades discursivas de todas las decisiones que se toman durante el proceso de un proyecto digital

2. Contenidos

  • Daremos los siguientes contenidos: 
  • Concepto 
  • Brief y estrategia 
  • Contenido 
  • Conceptualización y dirección creativa 
  • Diseño digital 
  • Programación 
  • Difusión 
  • Presentación 
  • Evaluación

A cada uno le corresponderá una lección teórica y un invitado, entre los que contaremos con profesionales del mundo editorial, como Roc Herms, Pau Orts o Ruben Pater (en este último caso, su colaboración será a través de Skype).

3. Metodología

El curso consta de: 

  • Charlas y tutorías de profesionales invitados 
  • Clases teóricas (contexto histórico, teoría, referentes, etc) 
  • Salidas a estudios y lugares de interés 
  • Desarrollo de un proyecto propio 

4. Criterio de evaluación 

  • Asistencia a clase (10%) 
  • Trabajo en clase (10%) 
  • Evolución de los alumnos (10%) 
  • Resultado del proyecto (50%) 
  • Presentación del proyecto (20%)

Bibliografía

  • PATER, Ruben. Politics of Design. Bis Publishers, 2016.
  • NIERMANN, Ingo. Solutions 247–261: Love. Sternberg Press, 2013.
  • KESSELS, Erik. Failed it!. Phaidon, 2016
  • MUNARI, Bruno. Design as Art. Penguin Modern Classics, 2008.
  • AICHER, Otl. El mundo como proyecto. Gustavo Gili, 2005.

Este curso no se ofrece en la actual oferta formativa de Massana Permanent.

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