PUBLICAR EN DIGITAL: EXPERIMENTOS EN UN ENTORNO DIGITAL
¿Qué significa publicar hoy en día? En un paradigma donde los hábitos de consumo de contenido evolucionan a diario, así como nuestra presencia en el hábitat físico o virtual, planteamos un curso para investigar el panorama actual de la producción y edición digital.
En el curso conoceremos artistas, proyectos e iniciativas que cuestionan la producción de contenido hoy en día. Repasaremos la breve y extensa historia del mundo de la publicación digital y trastearemos con plataformas, herramientas, canales y procesos pensados o no para publicar: Del Kindle de Amazon a las redes neuronales artificiales, pasando por películas realizadas íntegramente en videojuegos o los canales de niños rata en Youtube.
El curso consta de clases teóricas, visitas de invitados así como tutorías para el desarrollo de varios proyectos propios.
Programa del curso
(+info)3. Objetivos
- Aprender a desarrollar un proyecto editorial en todas sus fases
- Aprender a conceptualizar (generar y formalizar ideas)
- Conocer nuevas metodologías, herramientas y recursos, tanto del ámbito del diseño como de otras disciplinas
- Estudiar las capacidades discursivas de todas las decisiones que se toman durante el proceso de un proyecto editorial.
4. Contenidos Daremos los siguientes contenidos:
- Concepto
- Brief y estrategia
- Contenido
- Conceptualización y dirección creativa
- Diseño editorial
- Producción
- Distribución
- Presentación
- Evaluación
A cada uno le corresponderá una lección teórica y un invitado, entre los que contaremos con profesionales del mundo editorial, como Córdova Canillas, Albert Romagosa o Ricardo Juárez (Libros Mutantes).
5. Metodología
El curso consta de:
- Clases teóricas (contexto histórico, teoría, referentes, etc)
- Charlas y tutorías de profesionales invitados
- Salidas a imprentas, estudios y lugares de interés
- Desarrollo de un proyecto propio
- Presentación y lanzamiento de las publicaciones en Libros Mutantes 2020
6. Criterio de evaluación
- Asistencia a clase (10%)
- Trabajo en clase (10%)
- Evolución de los alumnos (10%)
- Resultado del proyecto (50%)
- Presentación del proyecto (20%)
Bibliografía
- PATER, Ruben. Politics of Design. Bis Publishers, 2016.
- NIERMANN, Ingo. Solutions 247–261: Love. Sternberg Press, 2013.
- KESSELS, Erik. Failed it!. Phaidon, 2016
- MUNARI, Bruno. Design as Art. Penguin Modern Classics, 2008.
- AICHER, Otl. El mundo como proyecto. Gustavo Gili, 2005.
Condiciones de acceso
(+info)Sin requisitos